GAMIFICAÇÃO - A construção de conhecimentos acontece pelo estímulo, pela interatividade e pela utilização de dinâmicas dos jogos.
ENSINO HÍBRIDO - Os professores podem contar com vários tipos de programas que compõem um cenário tecnológico no ambiente educativo, como os de realidades mistas.
SALA INVERTIDA - As características deste método alternativo também possibilitam maior tempo e espaço para desenvolver habilidades diversas: a autonomia, a capacidade na resolução de problemas, o senso crítico, a colaboração e a criatividade.
STORYTELLING - 4. Ao contar a história, o aluno não deve apenas relatar uma situação ou fato, mas deve procurar revelar insights e experiências que representem a situação, o problema ou a solução que encontraram, de modo real.
ABP - Representa um método de aprendizagem que tem por base a utilização de problemas como ponto de partida para a aquisição e integração de novos conhecimentos.
THINKING - Desenvolvida a partir da colaboração, parte do entendimento das necessidades de outros, por meio da geração rápida de ideias, para a criação de soluções inovadoras.
PBL - A ideia é que o aluno seja capaz de interagir com sua realidade, estabelecer o que há de errado e, de forma objetiva, sugerir soluções e prevenções.
PARES / TIMES - É um método de ensino e aprendizagem com o objetivo de envolver os alunos nos processos de aprendizagem vividos.
MAPA CONCEITUAL - É considerado uma estratégia de ensino aprendizagem dentro das Metodologias ativas.